Need for Speed: World
Если вы до сих пор не почувствовали размах маркетингового гения Electronic Arts — внимайте. Вообразите закат жаркого канадского дня года этак 2007–2008, в офисе исполнительного продюсера EA Black Box, разгоняя тишину, раздается телефонный звонок.
Начальство сонно берет трубку телефона. Это VIP-номер, сюда звонят только по самым горячим вопросам. — Да вы совсем охренели!? — прогремело из трубки. — Смотрю рейтинги продаж, а серия NFS стремительно из года в год ползет вниз!
Выбрать и заказать подержанные автомобили из Америки можно на данном сайте. Здесь же вы сможете выбрать авто по параметрам и цене.
Начинайте осваивать MMO-рынок, хочу свой личный World of Warcraft! Иначе разгоню всех нафиг, — сетовал главный директор Electronic Arts Джон Рикителло. — Хорошо, Джон, — уныло, но вполне осознанно пролепетал Билл Харрисон.
Шеф сказал — надо делать. Сон, как и ночь, был неисправимо испорчен.
Работа на голову выпала нешуточная. Рынок необходимо осваивать совершенно неизведанный.
Чтобы добиться успеха, пришлось апеллировать к продуктам, которые уже были популярны у пользователей, к примеру, Underground 1–2 и Most Wanted. А строить игру следует на базе готовых ММО-проектов.
Именно эти ингредиенты в итоге и повлияли на проект Need for Speed: World. В городе Н. В результате получился открытый мир, застроенный обломками декора едва ли не всех последних игр гоночной серии.
Источник: DriveBlog











Самые последние новости








Рубрики
Последние статьи и обзоры
То, о чем мы пишем...
О нас и нашем проекте